Pasinaudok reta galimybe pabendrauti su geriausiais industrijos profesionalais! BLON žaidimų kūrimo pranešimai skirti bendriems vaizdo žaidimų ir animacijos bruožams išryškinti. Mūsų svečiai pasakos apie istorijų vystymą, pasaulių formavimą ir meno kūrybą žaidimuose bei kas juos įkvėpė rinktis šį unikalų formatą. Pranešėjai taip pat atskleis animacijos ir žaidimų platinimo subtilybes bei tarptautinio pripažinimo sulaukusių VR patirčių užkulisius. Tikimės, kad jų patirtis ir įžvalgos įkvėps jus žengti į šį pasaulį, kuriame kiekvienas gali tapti kūrėju.
Šio pranešimo metu sužinosite apie naujausias multimedijų tendencijas Lietuvos viešojo ir verslo sektoriuose. Pasitelkdama 3D / 2D dizainą, 360 laipsnių filmavimą, programavimą, inžineriją ir kitas sritis, kompanija „Gluk Media“ per 13 metų sukūrė daugybę laikinų bei nuolatinių instaliacijų ne tik Lietuvoje, bet ir už jos ribų. Apžvelgsime naujausias išplėstines realybės technologijas (XR) ir pateiksime praktinius pavyzdžius, kaip šios technologijos pritaikomos kultūros, meno, švietimo, verslo bei rinkodaros srityse.
Filmo komandos pasakojimas, su kokiais iššūkiais susidurta gaminant ilgo metro animacinį filmą Lietuvoje. Taip pat detalus pristatymas, kaip buvo vizualiai įgyvendintas filmas, kaip keitėsi veikėjai, pasakojimas, stilius – nuo kadruotės iki gautinio filmo vaizdo.
anima, animae [f.] A = Siela, kvėpavimas, dvasia, gyvybė.
Veikėjų animacija – tai gyvybės įpūtimas, ne „tik" veikėjo judesiai.
Kaip ekranui įnešti gyvybės? Kaip sukurti įtikinamą personažą ir empatiją, kad žiūrovai būtų paveikti?
Marie-Laure Guisset mielai pasidalys patarimais ir gudrybėmis, kurias sukaupė per daugiau nei 20 metų trunkančią karjerą animacijos (2D ir 3D) industrijoje meistriškumo kurse „Vaidyba animacijoje".
Rugsėjo 7 d. 16 val. Centrinėje parko aikštelėje prie Tautinių kultūrų centro. Dalyviai: grafikos dizaineris Mantas Rimkus ir animatorius, režisierius Antanas Skučas. Moderuoja Mažosios Lietuvos istorijos muziejaus direktoriaus pavaduotoja Skulptūrų parkui Sondra Simanaitienė. Po pokalbio vyks žaidimas „Surask skulptūrą pagal dirbtinio intelekto fantaziją“. Dalyvavimas pokalbyje ir žaidime – nemokamas (1 val. trukmės).
Jaukus, neformalus pokalbis su Lietuvos ir Ukrainos konkursinės programos animacijos kūrėjais apie jų darbus ir animacijos industrijos užkulisius.
Visai mums po kojomis už savo gyvybes kovoja dažnai nepastebimi, neįtikėtini personažai. Vynuogynai kovoja dėl dominavimo, skruzdėlės perkelia kalnus, o paukščiai keičia savo prigimtį, kad išgyventų. Įprasta manyti, kad virtualioji realybė atitolina mus nuo tikrosios tikrovės. Kaip galima būtų ją pasitelkti, kad įsitrauktume į aplinką ir atkurtume savo santykį su gamtos pasauliu?
Iššūkiai ir kultūriniai skirtumai kuriant armėnų-lietuvių-vokiečių dokumentinę animaciją „Aurora's Sunrise“ (aka „Sielų aukcionas. Neįtikėtina Auroros Mardiganian istorija“).
Kaip išlikti „zonoje“: produktyvumo pamokos kuriant žaidimus. Dirbdamas žaidimų industrijoje ir dėstydamas programavimą daug dėmesio pradėjau skirti „flow“ (tėkmės) koncepcijai. Kūryboje man svarbu išlikti vadinamojoje „zonoje“, šia tema daug domiuosi, tad norėčiau pasidalyti savo pastebėjimais.
Kas yra žaidimo vizija, iš kur ji atsiranda? Kokie pirmieji žingsniai veda nuo idėjos prie žaidimo? Kaip išlaikyti viziją per kūrybinį laikotarpį? Papasakosiu, kaip „11 bit studios“ kūrėme savo žaidimo viziją skirtingais gamybos laikotarpiais, pradėdami nuo idėjos ir įkvėpimo šaltinių ir baigdami žaidimu, perteikiančiu viziją per istoriją, žaismo mechanikas ir pasakojimą.
Įsigilinsime į „Titina Šiaurės ašigalyje“ – apdovanotą 2D animacinį filmą. Animacijos režisierė Marie-Laure Guisset parodys nuostabios vaizdinės medžiagos (nuo ankstyvosios koncepcijos iki galutinių kadrų) ir supažindins Jus su „Titinos“ kūrimo procesu: nuo pirmosios režisierės Kajsos Naess idėjos iki galutinio vaizdo ir garso. Ji papasakos apie 2D animacinio filmo kūrimo iššūkius, taip pat pasidalys stebuklingomis akimirkomis, kurių suteikia (darbas su) animacija.
Šiame apšviečiančiame pasakojime Ata siūlo giliau panagrinėti politikos ir žaidimų samplaiką. Jis paanalizuos unikalų „Torpor Games“ kūrybinį procesą ir novatorišką įvairių perspektyvų panaudojimą siekiant sukurti įtraukiančią politinę pramogą. Pasitelkdamas asmenines patirtis ir profesionalius atradimus, Nowakas pasidalys laimėjimais ir iššūkiais, kilusiais jungiant sudėtingas politines temas su įtraukiančiomis žaidimų patirtimis. Būtinai apsilankykite pranešime, jei domina politikos, istorijos pasakojimo ir žaidimų dizaino temos, taip pat jei norite geriau suprasti žaidimų kompanijos įkūrimo ir valdymo procesus.
Animacinių filmų suaugusiems Europos rinkoje apžvalga.
„Concept artist“ – profesija, neturinti lietuviško pavadinimo, bet tai nepakeičiama profesija bet kuriame sudėtingesniame kūrybos procese. Konceptartistas – tai žmogus, paverčiantis režisieriaus idėjas vizualia materija. Pasiremdamas filmo „Vesper“ pavyzdžiais, Vilius papasakos, kaip bendrauti su kūrybos ir gamybos žmonėmis ir kaip pasiekti geriausią rezultatą kūrybiniame projekte.
Ši diskusija skirta pokalbiams apie rimtuosius žaidimus. Patyręs žaidimų kritikas Vytautas Lukaševičius kalbins tris žaidimų kūrėjus iš labai skirtingų sričių, tačiau vedamus to paties tikslo ir misijos – skatinti teigiamus, prasmingus pokyčius. Ateikite paklausyti, užduoti klausimų ir atrasti paveikią bei empatišką vaizdo žaidimų pusę.
Dalyviai: Alexander Kauch („11 bit studios“); Lucie Tvarohová („Charles Games“); Michal Gembicki („Remote Control Productions“); Moderuoja: Vytautas Lukaševičius („Done Right“).
Interaktyvus tinklaveikos vakaras, per kurį mikrofonas bus įteikiamas visiems, norintiems prisistatyti, pristatyti savo įmones, projektus, idėjas, susirasti bendraminčių ar kolegų.
Jaukus, neformalus pokalbis su tarptautinės konkursinės programos animacijos kūrėjais apie jų darbus ir animacijos industrijos užkulisius.
Šarūnas ir Žilvinas papasakos apie kūrybinius procesus vystant jų studijos naujausią nuotykių žaidimą „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“, kuris tapo geriausiu praėjusių metų žaidimu Lietuvoje.
Scenaristas ir režisierius Tadas Vidmantas bei prodiuserė Jurgita Rakauskaitė papasakos apie pirmojo lietuviško animacinio serialo „Babaužiukai“ kūrimo užkulisius.
Norėčiau pasidalyti istorija kaip rašytojas, kuris gan vėlai ir netyčia prisijungė prie žaidimų industrijos, neturėdamas jokios žaidimų kūrybos patirties ar išsilavinimo. Pakalbėsiu apie patį rašymą, kaip man asmeniškai patinka rašyti, pasiremdamas iki šiol turima patirtimi daugiausia su siužetiniais ir pasakojamaisiais RPG. Kaip žaidimų mechanikos įsiterpia į istorijų pasakojimą? Kaip surišti viziją per pasiruošimo, tyrimo, gamybos, dokumentacijos periodus ir kodėl tai labai svarbu? Kaip kartais niekas neveikia ir kada iš tiesų viskas pakrypsta netinkama linkme?
Diskusija apie neseniai pasirodžiusius ilgametražius lietuviškus animacinius filmus, TV serialus ir jų žiūrovus.
Kaip buvo sukurta žaidimų kūrybos programa Varšuvos filmų mokykloje, kaip ji valdoma, kokia jos formali struktūra ir neformalios su studijomis susijusios veiklos? Kodėl taip svarbu susitelkti ne tik į techninę žaidimų kūrybos pusę, bet ir įtraukti kino, kitų medijų ir meno edukaciją? Kaip pasitelkiant mokyklos programą buvo sukurtas žaidimas „Best Month Ever!“?
Nuo atsiradimo „Xbox“ ir „Steam“ platformose pirmajame 2000-ųjų dešimtmetyje pasiekimai tapo neatsiejama žaidimų dalimi. Šiomis dienomis išoriniai, nuo platformų priklausantys pasiekimai atlieka įvairias funkcijas – nuo socialinių ryšių skatinimo aplink žaidimą iki žaismo pailginimo, paskatinimo tyrinėti ar specifišką žaidėjo elgesį. Tam tikra prasme įdomių ir prasmingų pasiekimų kūrimas tapo žaidimo dizaino dalimi, nes nuo to gali priklausyti, kaip žaidėjai sąveikaus su žaidimu. Susitelkdami į nepriklausomus žaidimus „Steam“ platformoje, šioje paskaitoje aptarsime įvairius būdus, kaip kurti, panaudoti ir pateikti pasiekimus, siekiant praturtinti žaidėjų patirtis.
Pristatymo metu pakalbėsime apie dažnus mitus dėl intelektinės nuosavybės teisių gavimo kino, animacijos ir vaizdo žaidimų gamybos srityje. Pakalbėsime apie teisių į kitų autorių kūrinį, muziką, istoriją ir pan. įgijimą; kaip tinkamai įforminti teisių gavimą ir kokių sutarčių bei sutikimų reikia. Padiskutuosime, kada reikalingas kito autoriaus sutikimas, jei savo kūryboje naudoji dalį jo kūrinio. Taip pat apžvelgsime pagrindines sutarčių nuostatas, siekiant įgyti teises naudoti kitų autorių kūrinius.
Vaizdo žaidimai gali smarkiai paveikti visuomenę ir kelti klausimą, ar kūrėjai turėtų išreikšti savo politines arba socialines pažiūras kūriniuose, ar pateikti žaidimus tik kaip pramogą. Nors dalis kūrėjų pasisako už neutralumą, kiti teigia, kad žaidimai nėra apolitiški ir gali būti naudojami tam tikroms vertybėms propaguoti. Vaizdo žaidimai kaip niekas kitas įtraukia žaidėjus, bet tam tikros pozicijos užėmimas gali būti rizikingas ir sudėtingas siekiant sukurti įdomią pramogą. Kūrėjai privalo kruopščiai įvertinti naudas ir rizikas prieš įtraukdami politinius ar socialinius klausimus į vaizdo žaidimus.
Tai draugiška pokalbių grupė, kurioje kviečiame prisijungti prie diskusijų apie svajones, iššūkius, vizijas, asmeninių kliūčių griovimą ar netgi įkvėpimo paieškas jose. Pokalbį ves Ieva Beneckė, patyrusi žaidimų dizainerė ir komandos vadovė. Prie jos prisijungs Martenas, Natasha ir Vladimiras – gerai žinomų siužetinių ir emocinių žaidimų kūrėjai ir bendraautoriai. Kartu jie kalbės apie norą atspindėti asmenines patirtis žaidimuose ir bandys suprasti, kodėl daugelis mūsų niekada nedrįsta imtis drąsių, asmeninių ir emociškai įkrautų žaidimų.
Dalyviai: Märten Rattasepp („Pentiment“; „Disco Elysium“); Natasha Sebben („Psychotic Bathtub“); Vladimir Slav („Late Bird“); Moderuoja: Ieva Beneckė („Estoty“; „Dievo Režimas/Godmode“)
Trys žaidimų kūrėjų istorijos apie dalyvavimą šių metų „A MAZE./Berlin“ festivalyje:
Natsha aka Natasha Sebben Prasmingų sprendimų kūryba – kaip suteikti žaidėjų gyvenimams prasmės iliuziją Dėl ko sprendimas tampa prasmingu? Kaip galėtume suteikti žaidėjų gyvenimams prasmės iliuziją? Šis pristatymas suteiks atsakymus. Ir papildomų klausimų.
Harry Tuffs Masinis istorijos pasakojimas – socialinis siužeto dizainas, skirtas 4-4000 žaidėjų Harry'is Tuffsas, „Tributary Games“ siužeto dizaineris, papasakos apie „King of the Castle” istorijos ir scenarijaus dizainą. Šį socialinį siužetinį žaidimą vienu met ugali žaisti nuo 4 iki 4000 žaidėjų! Kas buvo daroma, kaip vyko kūryba ir kokios pamokos gautos pakeliui.
Leander Leutzendorff Tiesiog pasakojimas apie „Dreams (don’t worry)“ Pakalbėkime apie sapnus. Mano sapnus, jūsų sapną, sapnus, gimstančius kito sapno viduje. Patyrinėkime kartu su galva, atsakinga už galvą iš žaidimo „It’s just a dream (don't worry)“, kas jį įkvėpė ir kokios emocijos kyla įžengus į anapus būdravimo esančius pasaulius. Kelionė atminties taku, jei tik takas būtų pasąmoningas, o visi prisiminimai sukurti.
Alaino Ughetto animacinio filmo „No Dogs Or Italians Allowed“ („Šunims ir italams draudžiama“) gamybos procesas. Ar Europos koprodukcija buvo geriausias receptas sėkmei?
„HyperTalks“ – tai trumpas ir smagus žinių dalijimasis 5 minučių formatu. 5–7 menininkai (+ specialus svečias) kalbės apie projektus, patirtis, nesėkmes ir įkvėpimo šaltinius savo darbams. „HyperTalks“ yra platforma tiek pripažintiems menininkams, tiek naujiems talentams. Šią sesiją BLON festivalyje ves A MAZE. įkūrėjas ir meninis vadovas Thorstenas S. Wiedemannas.
Prieš mums išsiskirstant... Susitikime paskutinio festivalio pokalbio kartu su Florianu, Gediminu, Ata ir visais, kurie norėtų pasidalyti savo patirtimis ir įsitraukimu į vietines ekosistemas. Šioje diskusijoje kalbėsime apie įvairias industrijos ekosistemas, jų tipus ir svarbą išsaugant sveiką bei subalansuotą industriją. Visi diskusijos dalyviai yra patyrę profesionalai, susiję su įvairiomis organizacijomis ir veiklomis.
Dalyviai: Gediminas Tarasevičius („No Brakes Games“, Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija); Ata Nowak („Torpor Games“); Florian Masuth („medianet berlinbrandenburg e.V.“).
Kaip atrodė pirmieji DI (dirbtinio intelekto) kūriniai? Kokie populiariausi įrankiai šiandien? Kokia kryptimi judama ir kokie įrankiai atsiras netolimoje ateityje?
Šiomis dienomis dirbtinis intelektas vaizduojamas kaip technologija, atnešanti arba apokalipsę, kuri sunaikins žmoniją, arba kaip panacėja, kuri pasaulį pavers utopija. Tačiau iš tikrųjų, dirbtinis intelektas – tai tik įrankis, nors ir sudėtingas, sunkiai suprantamas ir peržengiantis daugybę ribų. Tačiau svarbu suprasti, kad – kaip ir visi kiti įrankiai – DI kuria bei jį naudoja žmonės, tad žmonės turi ir įvertinti visas šios technologijos naudas bei atnešamas rizikas.
Diskusijos metu bandysime būtent tą ir daryti kartu su trimis profesionalais – tokių DI įrankių kūrėja, menininku, naudojančiu DI įrankius savo kūryboje bei teisininku, kuris padės pažvelgti į etinius ir teisinius šių įrankių naudojimo aspektus.